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《明日方舟》的这一年:从黑马成为传奇的独挑大梁者
作者:管理员    发布于:2023-03-01 12:57:48    文字:【】【】【

  尽管许久之前也曾出现过多款红极一时的优秀作品,却由于类型的缘故始终没能获得比较理想的影响力,硬要说哪一款游戏真正意义上让人们清晰认识到“塔防”这个游戏类型,还是发行于2009年的《植物大战僵尸》。

  平心而论,塔防游戏一直都是一个非常优秀的游戏类型,其自身拥有极高的可玩性与可塑性,易上手而又难精通,可谓是娱乐与深度并存,但由于曾经游戏款式高度同质化的缘故落得了一个无人问津的状态,直到一款名为《明日方舟》的游戏站了出来,不仅让人们回想起了这个优秀的游戏类型,同时也将塔防游戏再度推上了一个前所未有的高度。

  2020年5月1日,《明日方舟》迎来了属于它的第一个周年生日,再度提起这个名字,其早已不再是那个玩家眼中的小众游戏、也不再是行业内部眼中的业界黑马,如今《明日方舟》这个名字所代表的不仅仅是二次元塔防手游这个独特的种类,其身后所背负的意义也绝对比一般人所见到的表象更具分量。

  它不仅凭一己之力复兴了塔防游戏,同时也改变了整个二次元游戏市场,尽管以二次元手游的名号标榜但却并没有被这一标签所束缚,现在的它已经是受众群体与游戏行业公认的传奇作品,只不过有关它的故事,还远没有结束。

  自二次元手游这一概念出现以来,多年以来一直都是诸多国内厂商用于吸金的“强力武器”,正如其概念的称呼一样,这一游戏类型看重的正是那些对二次元文化情有独钟的青少年群体。

  在这一游戏类型当中,绝大多数游戏款式均采用收集、养成、轻量化回合制战斗作为游戏的核心玩法,多数作品为了能够快速盈利,通常倾向于加强游戏的收集以及养成的部分,角色的立绘精美,CV阵容豪华。

  而至于游戏的战斗部分则完全可以用“毫无深度”来形容,战斗的胜负完全依靠角色的数值堆砌,这么做的优势在于降低游戏的上手门槛,能够快速吸引大量玩家入坑,而缺点则是角色的收集与养成都需要玩家为其投入大量的时间与精力(俗称“爆肝”),若不愿爆肝则也可以通过氪金来跳过这一过程。

  二次元手游的游戏市场逐渐趋近同质化,从而使得玩家们逐渐对于这一游戏类型产生审美疲劳,这也是为什么多数同类游戏或许能够形成现象级反响却难以长期维持热度的原因之一,尽管其中也曾有过些许企图创新的游戏款式,但也总是由于各种其他原因无法在国内市场获得立足之地。

  可以说在很长的一段时间里,玩家们能见到的二次元游戏大多玩法相同、氪金内容泛滥、且多数作品都倾向于通过打擦边球来博取玩家们的关注。

  不可否认这一形式虽然有效,但倘若游戏本身的内容做得不够优秀,则即使有再华丽的外表也都是无济于事,对于真正的二次元爱好者们来说,“二次元”绝非是这般肤浅的存在。

  在游戏的选材方面,《明日方舟》不仅选择了手游领域中十分罕见的塔防类型,更是完全避开了市面上多数二次元游戏的宣传亮点,角色设计精良但却没有任何打擦边球的元素,将设计的重心放在了游戏中每一个角色的人格刻画以及背景的塑造方面,以相对严肃的后启示录派系冲突战争作为游戏的主题,而这种设计思路并没有沾染任何与萌文化和宅文化相关的元素,单纯以优秀的制作水平获取玩家的认可。

  不得不说,这种尝试对于当下的大环境而言着实有着不小的风险,而事实证明真正出色的作品是不存在争议的,尽管游戏类型与选材可能会存在小众的情况,而从《明日方舟》起初对自身的定位就不难看出安信9,他们的目标并非只是二次元爱好者,而是整个青少年玩家群体,而这就牵扯到了游戏所引发的另外一个现象:出圈。

  《明日方舟》作为一款塔防游戏却与此前的任何一款塔防游戏都截然不同,游戏中的战斗以玩家所拥有的干员作为战斗单位,而这些单位并非像以往的塔防游戏一样只要手中的资源够多即可在战斗中无限生产,玩家能携带的干员数量有限,因此玩家需要针对不同的地图、不同的敌人阵容而进行相应的阵容搭配,干员之间有着不同的定位与效果,因此每一场战斗都不存在唯一解。

  这就使得游戏的可玩性得到了极大的提升,其对于塔防游戏固有规则的变革力度之大甚至能够自成一种新的游戏类型,而或许也正是得益于此,才使得塔防这一游戏类型能够重新焕发活力。

  不可否认的是,《明日方舟》之所以能够在首发阶段就能够获得相当火爆的人气,很大程度上是沾了美术优秀的光,而玩家们在实际进入游戏之后还能够发现游戏的实际内容质量能够超越玩家的心理预期,从而进一步巩固游戏在玩家内心的地位。

  除去讨论游戏的攻略方法之外,由于《明日方舟》当中为每个角色都设计得相对丰满的背景设定与人格设定,能够为玩家留下较为深刻的印象,因而激活了许多人的创作欲望,使得《明日方舟》的同人创作作品也如雨后春笋一般突然涌现。

  在游戏上线的后续更新内容当中,《明日方舟》除去定期为游戏更新主线任务内容之外,也会以平均一到一个半月的时间推出一次限时活动,这些活动的内容大多会跳脱出游戏的主线剧情,从而给玩家更加丰富的游戏体验,甚至为玩家们的同人创作提供更多新的灵感。

  在过去的一年当中,《明日方舟》虽然有着相对比较稳定的更新频率,且每次大更新都能够带来不少的新内容,但游戏自始至终没有摆脱一个非常致命的问题:作为一款塔防游戏,它的内容还是太少。

  由于游戏当中包含角色培养与主线关卡的概念,因此无论速度的快慢终究都会有一个尽头,而对于重度玩家来说,将角色的练度拉满并且通关主线游戏流程并不是什么特别困难的事情,而在当下已有的内容全部完成之后,则玩家就会进入一个无所事事的“长草期”。

  而厂商若想延长玩家的游戏时长则唯有提升游戏难度和角色的养成肝度,而为了保证所有玩家都能够获得一致的游戏体验,开发组鹰角却并没有选择这种方式,虽然获得了玩家的认可,但也进一步激化了玩家对于后续内容的期待。

  对于一个长期运营的服务性游戏而言,游戏成与败的决定权往往就决定在每一次的更新当中。

  尽管《明日方舟》已经声势浩荡走过了一整年,且收获了良好的口碑与收益,但目前已有的内容对于《明日方舟》自己而言还仅仅只是冰山一角,未来的剧情如何续写、如何保持后续关卡的高质量、如何在保证推出新干员的同时保证其他干员的出场率,从哪一方面填充游戏内容,都是开发组与运营组后续需要考虑的问题,他们选择了走一条特立独行的道路,就自然要接受这比其他人更高的前进难度,好在市场的反馈给予了他们充足的信心,希望他们能够怀揣信心与热爱不惧艰难地走下去吧。

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